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Interview
 

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Charles-Louis Planade

Analyste chez Arkeon Finance

«il faut savoir apprivoiser le nouveau consommateur grand public»


(Easybourse.com) L’industrie du jeu vidéo se porte mieux voir bien, en témoignent les derniers résultats financiers des développeurs et des éditeurs de jeux vidéo, selon vous quels sont les leviers de cette croissance ?
D’une part, il faut rappeler que nous sommes toujours au début d’un cycle de nouvelles consoles, et que son sommet est encore loin d’être atteint. De plus, depuis maintenant trente ans nous assistions à une généralisation des jeux vidéo et ce dans tout type de public. Nous parlons d’une véritable démocratisation du secteur, qui porte celui-ci depuis plusieurs années.

Le phénomène n’est pas prêt de s’arrêter et le jeu vidéo a encore de beaux jours devant lui.

Cette démocratisation est-elle le fait d’une nouvelle technologie liée à la septième génération de consoles (et aux nouvelles performances de l’informatique) ou à l’évolution de l’univers du jeu vidéo ?
Il y a plusieurs éléments. Evidement, l’aspect technologique en est un, cependant le fait que secteur du jeu vidéo à su élargir sa cible participe inévitablement à son succès actuel.

L’industrie du jeu vidéo a réussi avec succès à attirer d’autres types de consommateurs avec, par exemple, les «casuals gamers» [les joueurs occasionnels, ndrl], sortant du profile de joueurs des 15-25 masculins. C’est le cas notamment pour Ubisoft qui fonctionne très bien sur ce segment de marché.

Combien de temps dure un cycle, en termes de technologie ?
Normalement un cycle a une durée de cinq à six ans cependant, nous n’avons toujours pas de rumeurs sur la future génération de consoles.

Jusqu’à présent les cycles devenaient de plus en plus court, mais au regard des difficultés de rentabilité que connaissent les concepteurs de consoles, à l’exception de Nintendo, le cycle actuel risque de durer un peu plus longtemps.

Rappelons que Microsoft a perdu énormément d’argent sur le secteur du jeu vidéo, notamment lors du précédent cycle [avec la console Xbox, ndrl]. Avec la Xbox 360, le groupe espère atteindre la rentabilité, cependant ce n’est pas encore cas. Il y aura a priori cet hiver une forte baisse du prix à attendre sur la Xbox 360.

Pour la PlayStation 3 (PS3), le constat est presque similaire, le groupe Sony se ressaisit un petit peu, mais ils sont loin d’être rentables également.

Comment expliquez-vous le problème de rentabilité de certains concepteurs de consoles alors que secteur est dynamique ?
Je pense qu’il y a le facteur prix sur les nouvelles consoles qui joue. Hormis la Wii, la PS3 et la Xbox 360, sont loin d’être à la portée de toutes les bourses. C’est pour cela que nous attendons un effort de Sony et de Microsoft sur leurs prix, pour pouvoir être plus accessible.

On note également que sur la précédente génération consoles, la PlayStation 2 était un très grand succès dont beaucoup de joueurs se suffisent encore.

Dans ce contexte économique toujours difficile, avec notamment le budget des ménages qui se resserre, quelles sont vos perspectives sur le secteur d’ici à la fin de l’année ?
Pour l’instant tout le monde est ultra euphorique pour l’hiver prochain, même si il est vrai que le contexte actuel pourrait impacter les ventes et décevoir certaines attentes.

Maintenant, il faut reconnaître que le secteur jeu vidéo montre que, bon an, mal an, tout va très bien en termes de volumes.

De plus, au sujet des dépenses affectées aux loisirs, je pendrais l’exemple des chiffres de fréquentation des parcs d’attractions en France où l’on voit que même en période de crise celle-ci est très bonne, voir meilleure. On constate donc qu’il y aurait une réaffectation d’une partie du budget des ménages sur des loisirs plus ciblés.

Il est donc possible que le jeu vidéo s’en tire très bien cette année, même si nous devons rester prudents quant à cette tendance.

Comment se porte l’industrie française dans le domaine ?
L’industrie française du jeu vidéo ne se porte pas trop mal, surtout que nous avons la chance d’avoir en France de très gros éditeur de jeux comme Ubisoft, Infogrames mais également le numéro 1 mondiale des jeux en ligne et pour consoles, Vivendi, désormais Activision Blizzard suite au rachat d’Activision, fin 2007.

La France possède aussi nombre de petits studios innovant comme Nadeo et son fameux TrackMania.

Quels sont, selon vous, les enjeux de ce secteur ?
Je pense qu’il faut savoir apprivoiser le nouveau consommateur grand public. L’enjeu pour les développeurs est de trouver de l’innovation dans les jeux simples, et ce pour rendre plus accessible le jeu vidéo.

Chez les «casual games» il y a beaucoup de doublons, et donc, la clé c’est d’être innovant dans ce domaine, en faisant autre chose que ce que fait son voisin…

J’ajouterais que le grand public est très versatile, on constate que les effets de mode passent très vite.

Selon moi, les enjeux à venir ne seront pas tant technologiques (sauf pour la cible traditionnelle) mais plutôt en termes de concepts développés dans le jeu grand public.

C’est globalement ce que fait Nintendo depuis 5-10 ans, en termes de concept de jeux alors que, comparativement aux autres consoles, la technologie de la Wii est nettement inferieure à ses concurrentes.

Pour illustrer mes propos, je comparerais la Wii à une Twingo et la PS3 à une Ferrari. Le constat c’est qu’il y a beaucoup plus de gens qui achètent une Twingo que la Ferrari/PS3 de Sony…

Que pensez-vous des jeux violents, en prenant comme exemple le quatrième opus de la série de Grand Theft Auto qui s’est écoulé en près 10,21 millions exemplaires dans le monde et ce après 17 semaines de commercialisation?
Pour reprendre votre exemple, GTA demeure effectivement le best seller du secteur, à tel point que personne ne cherche à le concurrencer lors de ses lancements.

Pour autant je n’ai pas entendu dire que ce dernier jeu soit particulièrement plus violent que les autres, même s’il est vrai qu’ils sont toujours un peu limite… Les spécialistes, les «hardcore gamers» estiment que dans ce secteur les jeux qui marchent bien, sont ceux qui n’ont pas «nettoyés» les scènes un peu violentes.

Rappelons que 10 millions de ventes, c’est très impressionnant.

Propos recueillis par Antoine Ragot

Publié le 10 Septembre 2008 Copyright © 2008  Retour à l'accueil
 
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