Recevez
la newsletter

MICROSOFT

MSF - [ISIN US5949181045]

Cours : 28,100 $   Variation : -0,18%
Marché : Euronext Amsterdam (temps différé)

L’industrie des jeux vidéo


Fighting game entre les fabricants de consoles


(Easybourse.com) Le combat de rue s’intensifie entre les trois leaders mondiaux des consoles de jeux vidéo avec l’arrivée sur le marché des machines « nouvelle génération ». Qui de Sony, Microsoft ou Nintendo sortira vivant de ce « Mortal Kombat » ?
Si la fin de l’année 2005 a été marquée par l’apparition d’une console de « nouvelle génération », la Xbox360 de Microsoft, le premier semestre 2006 se caractérise par l’absence de nouvelles machines sur le marché, le lancement des derniers joujoux de Nintendo et de Sony se faisant attendre.

Toutefois, le concepteur de Mario Bros vient d’annoncer le lancement de sa Nintendo Wii le 19 novembre aux Etats-Unis, au prix unitaire de 250 dollars (197 euros), contre 25 000 yens (167 euros) au Japon où la console sera commercialisée à partir du 2 décembre. Le groupe, qui n'a pas encore fixé la date de sortie de la console sur le marché européen, table sur la vente de six millions de Nintendo Wii d'ici à fin mars 2007.

Mars 2007 correspond d’ailleurs à la sortie de la PlayStation 3 de Sony en Europe. Le groupe a annoncé début septembre le retardement de la commercialisation de sa nouvelle machine en raison d’un approvisionnement déficient de composants clés. Initialement, la PS3 devait être lancée à la mi-novembre. En revanche, la console sortira le 11 novembre au Japon et le 17 novembre aux Etats-Unis. Son prix devrait se situer aux alentours des 62 790 yens au pays du soleil levant, soit 420 euros. «L'objectif de 6 millions de PS3 vendues dans le monde est maintenu, malgré le report du lancement en Europe. C'est-à-dire que nous allons combler en très peu de temps notre retard» a affirmé hier David Reeves, le président de la division jeux de l'industriel japonais en Europe. Certains estiment pourtant que ce retard pourrait coûter cher à l’industriel japonais, le groupe misant « sa survie », selon le magazine américain Wired.

Des consoles « nouvelle génération » au top

Pour l’analyste Michael Pachter, de chez Wedbush Morgan, les ventes de jeux vidéo devraient progresser de 3% en 2006 (15% en 2007 et 15% en 2008) contre une précédente estimation de croissance de -3% (16% et 17%, en 2007 et 2008, respectivement) au début de l’été. La raison de cette révision à la hausse ? Les bonnes ventes des consoles de « nouvelle génération ». L’analyste table ainsi sur 2,3 millions de PS3 vendues, alors que parallèlement la PS2 devrait continuer à s’écouler à près de 7,5 millions d’unités. Près de 8 millions de Xbox 360, 1,2 million de Xbox classique et 1,8 million de Gamecube devraient également être vendues. Du côté des consoles portables, ses prévisions sont de l’ordre de 5 millions de Gameboy Advance, 7,4 millions de PSP et 8 millions de Nintendo DS écoulées sur l’ensemble de l’année 2006. «Le segment Nintendo DS devrait dépasser les 350 millions d’euros en France. Ce sera de loin le 1er segment du marché du jeu vidéo», affirme Stephan Bole, directeur général de Nintendo France. «Si on ajoute le lancement de la Wii, 2006 dépassera le record historique de 2005. Une fois de plus, plus de la moitié des consoles de jeu vendues en France en 2006 seront de marque Nintendo», poursuit-il.

Rappelons que le lancement de la Xbox360 de Microsoft le 2 décembre 2005 avait été un échec : 70 000 consoles vendues en un mois, selon les chiffres de l’Institut GFK. Les bons résultats de 2005 et de début 2006 étant liés aux ventes de PSP et Nintendo DS. Au total, ce sont près d’1,6 million de consoles portables qui ont été vendues en 2005, contre 850 000 en 2004. Selon les chiffres de l’Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (Idate), les ventes de consoles de salon devraient générer 13,4 milliards d’euros de revenus en 2008, contre 8,3 aujourd’hui, et près de 4 milliards d’euros pour les ventes de consoles portables, contre 4,7 à l’heure actuelle.

Il convient ici de rappeler la spécificité du marché des consoles. De type cyclique, «les machines ayant une durée de vie comprise entre 5 et 6 ans», explique Laurent Michaud, responsable de la division loisirs numériques et jeux vidéo à l’Idate. «A partir de l’antépénultième année du cycle de vie de la machine, les constructeurs se mettent d’ailleurs déjà à réfléchir aux spécifications et fonctionnalités de la génération suivante», précise-t-il.

Le point commun des dernières machines apparues sur le marché : leur forte valeur ajoutée technologique, notamment d’un point de vue qualité visuelle, d’où leur appellation « nouvelle génération ». Ceci a entraîné une augmentation du volume des investissements consacrés au développement de nouveaux jeux. Il s’élève aujourd’hui en moyenne à 10 millions de dollars, contre 5 en moyenne pour les consoles de génération actuelle.

Autre point important sur lequel les fabricants travaillent : l’élargissement de l’éventail des fonctionnalités des consoles. Les constructeurs l’ont bien compris, la console de jeu vidéo ne peut plus se résumer à un boitier et une manette permettant de courir sur des circuits de formule 1 ou de faire des combats de rue. En d’autres termes, la console de jeux permettra bientôt de faire mille et une autres choses que de jouer. L’objectif ? Toucher un public plus large, c’est-à-dire séduire non plus le fils et le père mais également les membres du sexe faible de la famille. Ainsi, la PS3 comprendra la fonction lecteur/graveur de DVD et disque dur, et la fonction lecteur de DVD pour la Xbox 360 et la Nintendo Wii. Les mêmes causes expliquent la présence en standard des équipements nécessaires à la navigation sur Internet. Si la finalité actuelle principale des consoles demeure le jeu, «les prochaines générations de consoles permettront d’autres activités médias comme écouter de la musique, ce qui n’est pas une nouveauté, mais surtout télécharger des contenus», souligne Laurent Michaud.

Sony dans ton salon et Nintendo dans ta poche

Du côté des constructeurs, le marché des consoles est devenu un marché de masse de type «oligopolistique» pour Laurent Michaud. Il met aux prises trois leaders, Sony, Nintendo et Microsoft. Certains fabricants de machines ont d’ailleurs déjà fait les frais de cette situation de marché, à l’instar de Sega qui a recentré ses activités sur le software, à savoir le développement de jeux multiplateforme, après l’échec de sa Dreamcast en 2001.

Sur ce secteur très concurrentiel, Sony «représente 60% des parts de marché mondial des consoles de salon», selon Laurent Michaud. «Cette prédominance de Sony s’explique par le fait que ses consoles PS1 et PS2 sont rétrocompatibles, ce qui signifie qu’il est possible de jouer à des jeux PS1 sur PS2», poursuit-il avant d’ajouter que «Sony a réussi à convaincre les éditeurs de développer des jeux pour sa console en s’appuyant sur trois arguments. Tout d’abord la simplicité du développement, d’autre part, les importantes promesses de vente, et enfin la faiblesse, relative (en comparaison avec Microsoft et Nintendo), des royalties qu’il perçoit».

La firme fondée en 1946 par l’ingénieur Masaru Ibuka et le physicien Akio Morita domine sur le segment des consoles de salon et est aux coudes à coudes avec Nintendo sur celui des consoles portables. La PSP portable de Sony a ainsi généré 208 millions d’euros de ventes, dont 45 millions pour les jeux, 8 pour les films et 25 pour les accessoires en 2005. Fin 2005, elle représentait 46% des ventes en valeur en France, contre 42% pour la Nintendo DS, 6% pour la Micro et 5% pour la SP. Toutefois, sur ce segment, les stratégies développées par les deux groupes sont opposées. «Sony est arrivé sur le segment des consoles portables avec la même stratégie que celle adoptée pour les consoles de salon, à savoir proposer des machines capables de s’adapter aux autres médias, en faisant lecteur DVD par exemple. En guise de contre-attaque, Nintendo a décidé de rester fidèle à sa stratégie en ne proposant que des contenus pour les joueurs et en développant l’aspect jouabilité», précise le représentant de l’Idate.

Même si, comme le souligne Laurent Michaud, «le marché des consoles de salon ne semble pas pouvoir supporter plus de trois protagonistes», the game is not over !

C.P.

Publié le 28 Juin 2006 Copyright © 2006 logo easybourse


Partager sur:


Partager sur Blogger Partager sur Delicious Partager sur Digg Partager sur Facebook Partager sur Furl Partager sur Linkedin Partager sur Myspace Partager sur Twitter Partager sur Technorati Partager sur Viadeo

Graphique intraday - sur un an



 

Les grandes dates de l’histoire des jeux vidéo


1951 – l’ingénieur Ralph Baer propose d’intégrer un module de jeu dans une télévision. Il est considéré comme le créateur de l’idée du jeu vidéo

1952 – A.S. Douglas crée le jeu OXO, sorte « morpion » sur un son ordinateur EDSAC

1958 - Willy Higinbotham crée le jeu Tennis for two en reliant un oscilloscope à un ordinateur

1961 – Steve Russell programme un jeu nommé Spacewar sur un PDP-1, le premier mini-ordinateur de la société DEC

1966 - Ralph Baer crée un jeu vidéo, Chase, auquel on peut jouer sur un téléviseur ordinaire. Il dépose son invention en 1968

1970 – naissance du jeu Darwin aux laboratoires Bell

1971 – naissance des premières bornes d'arcade de série du jeu vidéo

1972 – sortie du jeu Pong. La même année, Nolan Bushnell crée l'entreprise Atari. C’est également en 1972 qu'est commercialisée la première console de jeu pour particuliers : la Magnavox Odyssey, basée sur les travaux de Ralph Baer de 1968.
William Crowther, développe le logiciel Adventure ou The Colossal Cave, premier jeu d'aventure vidéo

1977 – lancement de la console Atari 2600

1978 - première apparition de Nintendo avec une borne d'arcade copiée sur le jeu éponyme, Othello. Premières polémiques au Japon sur l'abrutissement provoqué par les jeux vidéo. Cette année est également lancée la Magnavox Odyssey aux Etats-Unis

1979 - Atari publie Asteroids, son plus grand succès commercial

1980 - Pac-Man est publié sur borne d’arcade. 100 000 machines sont vendues aux États-Unis.

1982 - Coleco publie le Colecovision, une console à base de cartouches.

1983 – Nintendo lance la Famicom, console de jeux individuelle.

1984 - Sega sort la Super Mark III, ou Master System, qui ne dépassera pas les 11% de parts de marché.

1985 – naissance de Mario Bros chez Nintendo. Microsoft lance Windows.

1986 – naissance de Sonic le hérisson chez Sega

1987 – création du jeu Legend of Zelda

1988 – lancement de la Game Boy de Nintendo et de la Megadrive de Sega

1991 – commercialisation de la Super Nintendo Entertainment System

1993 – apparition du processeur Pentium

1994 – lancement de la PlayStation de Sony

1996 - sortie de la Saturn de Sega. Création du jeu Pokémon

1999 – lancement de la Game Boy Color de Nintendo et de la Dreamcast de Sega

2000 – apparition de la PalyStation 2 de Sony

2001 – Nintendo lance le gamecube, le game Boy Advance alors que Microsoft mise tout sur la Xbox

2003 – Nintendo lance le Gameboy Advance SP. Infogrames fusionne avec Atari.

2004 – sortie de la Nintendo DS au Japon et aux USA. Sony sort la PSP au Japon. Acclaim dépose le bilan.

2005 – Microsoft sort la Xbox 360. Electronic Arts entre dans le capital de Ubisoft.

2006 – lancement de la Nintendo Wii au Japon

 

Indices

CAC 40 3 707,29 Pts --
DOW JONES 10 023,42 Pts --
Nasdaq Comp 2 112,44 Pts +0,34%
Nikkei 225 9 789,35 Pts +0,74%

Mat. 1ère/Devises/Taux

EUR/USD 1,49 +0,24%
Euribor 1 ans 1,24 --
Gold Index -- --
Pétrole (New York) 50,87 --

Archives

 
 

Archives