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L’industrie des jeux vidéo


Le fabuleux destin du jeu vidéo


(Easybourse.com) Avec 15 millions de joueurs, le jeu vidéo est devenu un loisir de masse en France, devant le cinéma en salle ou les livres. Longtemps ignoré, ce secteur autrefois perçu comme marginal pèse désormais des milliards de dollars au niveau mondial. L’hexagone tire bien son épingle du jeu grâce à des acteurs de poids, mais les petits studios manquent de subventions pour pouvoir développer des jeux à gros budget.

Investisseurs stressés, s’abstenir : le marché du jeu vidéo se caractérise par une activité cyclique. Sa bonne santé est étroitement liée à celle des consoles, elles-mêmes dépendantes de l’intérêt des joueurs. L’arrivée de ces petits boîtiers concentrés de technologie entraîne traditionnellement une phase d’expansion, tandis que leur fin de vie annonce des jours de vaches maigres.

Pourtant, une fois n’est pas coutume, l’année 2005 a enregistré de bons résultats alors qu’une seule console nouvelle génération a été introduite sur le marché en décembre, la XBox 360 de Microsoft. Selon NPD Group, le chiffre d’affaires du secteur des jeux vidéo a atteint 1,78 milliard d’euros en France avec une progression de 10,5% en volume et de 8,2% en valeur par rapport à 2004. Le meilleur reste à venir en 2006 et 2007, avec l’arrivée de 2 autres consoles nouvelle génération. La Wii de Nintendo va ouvrir le bal : elle sera lancée en novembre aux Etats-Unis et en décembre en Europe. Coup dur pour Sony en revanche, la sortie de sa Playstation 3 a été reportée au mois de mars, alors que la fin de l’année représente une période cruciale pour tous les éditeurs de jeux vidéo. Ils réalisent en effet la majeure partie de leur chiffre d'affaires entre septembre et janvier, avec un pic pour les fêtes. Avec la sortie de la Wii, toutes les conditions sont réunies pour que le secteur connaisse des records de vente.

Cette prévision est d’autant plus plausible au regard du marché américain: le business des jeux vidéo y a atteint un montant record en 2005, avec 10,5 milliards de dollars de chiffre d’affaires contre 9,9 milliards en 2004. Un score comparable à celui du cinéma (10,3 milliards de dollars). Or la tendance observée sur le marché du jeu vidéo aux Etats-Unis préfigure généralement de quelques mois celle de l’Europe.

Seul bémol à prendre en compte, la période de renouvellement des consoles n’a pas que des conséquences positives sur les éditeurs de logiciels. La consommation des jeux vidéo a en effet chuté dans une fourchette de 10% à 30% sur le marché américain depuis le début de l’année 2006. Motif ? Les gamers suspendent leurs achats dans l’attente de jeux adaptés aux normes des consoles nouvelle génération. Ces logiciels sont de loin les plus lucratifs : le marché mondial des jeux pour consoles de salon pourrait atteindre 13 milliards d’euros en 2007 selon les prévisions de l’Idate. Malgré ce prévisible décollage des ventes, 2006 et 2007 resteront sans doute des années en demi-teinte aux USA. Les chiffres record sont attendus en 2008.

Une industrie concentrée

Le mouvement de consolidation du secteur est engagé et il devrait s'accélérer. On compte actuellement une dizaine de grands éditeurs-distributeurs de jeux vidéo dans le monde. A terme, il ne devrait plus en rester que cinq ou six. «Les budgets d’acquisition de droits, de développement et de marketing deviennent hors de portée de petites structures», explique Jean-Claude Larue, délégué général du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs.

Résultat : c’est l’hécatombe du côté des studios de développement français. Lankhor, Delphine Software, Titus, Kalisto, In Utero, No Cliché, Gamesquad, Chaman, Polygon, ou encore Cryo…la liste des faillites est longue. Les petits éditeurs doivent faire face à une concurrence étrangère de plus en plus agressive, Canada en tête. Du coup, le secteur n’emploie plus que 1 500 personnes contre 5 000 il y a 5 ans, alors que les compétences françaises en programmation et en graphisme sont reconnues de tous les professionnels.

Il reste tout de même trois des plus grands éditeurs mondiaux en France, et pas des moindres : Ubisoft, Vivendi Universal Games et Atari (ex-Infogrames).

Avec près de 3 000 salariés dans le monde, Ubisoft Entertainment a vu son chiffre d’affaires augmenter de façon continue depuis plusieurs années, jusqu’à atteindre 538 millions d’euros en 2004-2005, dont 41,1% engrangés aux Etats-Unis. Rien d’étonnant à ce que son principal actionnaire soit le géant américain numéro 1 mondial Electronic Arts, avec 19,37% de parts. La société est cependant toujours contrôlée par la famille Guillemot et ses alliés français (Tom Clancy’s Splinter Cell®, Tom Clancy’s Ghost Recon®, Silent Hunter®…). Ubisoft doit en grande partie sa réussite au choix d’une croissance interne basée sur des jeux innovants et forts.

De son côté, Atari/Infogrames Entertainment a enregistré un chiffre d’affaires de 602 millions d’euros en 2004. La société conçoit, produit, édite et distribue des jeux, en majorité pour les consoles de jeux (67% de son CA). Contrairement à Ubisoft, elle a une stratégie de croissance externe, mais comme sa rivale, son activité est surtout américaine : 52,4% de CA aux Etats-Unis, 40,1% en Europe. La société se trouve actuellement dans de grandes difficultés financières. Elle compte donc beaucoup sur l’arrivée de nouvelles consoles (voir encadré).

Vivendi Universal Games est quant à lui leader mondial du divertissement interactif multi-plateformes. La division jeux de Vivendi Universal Publishing comprend les studios Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment et Universal Interactive. Le groupe emploie 18 000 personnes et couvre l'Amérique du Nord, l'Europe, la région Asie-Pacifique et l'Amérique Latine.

Des coûts de production trop élevés

Contrairement aux petits éditeurs qui ne peuvent pas se le permettre, ceux qui font la course en tête n’hésitent plus à délocaliser leurs principaux centres de production à l’étranger. «Le verre est à moitié plein et à moitié vide : les sociétés de distribution sont portées par le marché alors que la création continue à dépérir à cause du coût de la main d’œuvre trop élevé en France», s’emporte Jean-Claude Larue.

Même constat chez les dirigeants du secteur. «La difficulté pour les développeurs du monde entier, c’est l’inflation des coûts de développement. Le ticket d’entrée peut dépasser les 20 ou 30 millions d’Euros, et il n’y a pas de limite ! Si vous y ajoutez des charges sociales élevées et un droit social complexe pour les Français qui se battent sur un marché mondial très concurrentiel, le risque est très élevé !», tempête Stephan Bole, le directeur général de Nintendo.

Le gouvernement a pris deux mesures principales pour palier cette explosion des coûts de développement. En 2004, le gouvernement Raffarin a annoncé la création d’un Fonds d’aide à la production de jeux vidéo doté de 30 millions d’euros. Six projets de jeux de rang international ont pu être mis en chantier, à hauteur de 5 millions d’euros de subvention chacun.

Mais cela ne suffit pas. En octobre 2005, Renaud Donnedieu de Vabres déclare que l’industrie française du jeu est « en passe d’être totalement dominée par les productions américaines et asiatiques ». Le ministre de la culture décide alors de mettre en place un système de crédit d’impôts sur les dépenses de développement réalisées en France. Il s’agit autant d’alléger les charges des studios français que d’inciter les éditeurs internationaux à développer des jeux dans l’hexagone.

Le dispositif prévoit une remise de 35% des dépenses globales sur la création, soit une dépense fiscale estimée à 30 millions d’euros. Le problème, c’est que la mesure n’a toujours pas reçu le feu vert de la Commission européenne, réticente sur les dispositifs d’aides indirectes. Le jeu vidéo doit encore prouver qu’il relève de l’exception culturelle, comme la musique ou le cinéma. Et il y a urgence : à l’approche de l’élection présidentielle, il faudrait que le crédit d’impôt puisse être inscrit dans la loi de finance fin septembre, ou au plus tard dans la loi de finance rectificative en fin d’année. Prochaine étape mi-octobre : Renaud Donnedieu de Vabres doit rencontrer la commissaire européenne à la Concurrence.

M.L.H.

Publié le 28 Juin 2006 Copyright © 2006 logo easybourse


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Plan de restructuration financière draconien pour Infogrames. L’éditeur de jeux vidéo français est dans la tourmente depuis 5 ans, étranglé par une dette largement au-dessus de ses moyens financiers. Après 2 échecs en 2003 et 2004, le groupe tente une nouvelle fois d’assainir ses finances.

Pour y parvenir, il prévoit une augmentation de capital d'un montant de 74 millions d'euros, prime d'émission incluse, avec maintien de droits préférentiels de souscription pour les actionnaires actuels à un prix de 0,15 euro par action dont 33,7 millions d'euros seront affectés au remboursement de l'intégralité des obligations 2006/2008, 10 millions d'euros au remboursement partiel du Prêt Court-Terme et 30 millions d'euros au financement des activités de la société.

Par la suite, Infogrames procédera à une offre publique d'échange simplifiée visant les Oceanes 2003/09, chacune d’entre elles étant rémunérée par 32 actions nouvelles de la société.

A l'issue de l'augmentation de capital et après l’offre publique sur les Océanes, la dette nette pourrait passer à 24 millions d’euros.

Particularité de ce plan : le principal détenteur de la dette du groupe va faire son entrée au capital. Il s’agit du fonds spéculatif britannique BlueBay. Il deviendra l’un des principaux actionnaires et il aura 2 administrateurs au conseil (sur un total de 9).

Fondé au début des années 1980 par Bruno Bonnell et Christophe Sapet, Infogrames Entertainment est aujourd'hui le 2ème éditeur indépendant aux Etats-Unis. Après l’acquisition d’Hasbro Interactive, la société a adopté la marque Atari pour ses activités commerciales. Le groupe emploie plus de 1 800 personnes et distribue ses titres dans 60 pays.
 



Vivendi se lance dans les jeux vidéo pour téléphones portables. La société a annoncé cette semaine l'acquisition du concepteur américain Centerscore. Objectif : se renforcer dans ce métier à forte croissance, alors que la division jeux sur mobiles de Vivendi Games a été créée au cours des derniers mois.

Le groupe français n’a pas dévoilé le montant de la transaction. Ambitieux, il précise vouloir devenir « l’un des tous premiers éditeurs pour mobiles ».

Centerscore compte plusieurs titres au sein de son catalogue, dont le jeu pour adolescentes « Amy's Jigsaw Scrapbook » ou le jeu d'horreur « Alone: The Horror Begins ».

L’éditeur américain a tout de même réfléchi avant d’engager la transaction avec Vivendi. « En tant que jeune société créative développant des jeux originaux, Centerscore s'est montrée hésitante avant de rejoindre un grand groupe », a expliqué Oliver Miao, le fondateur de Centerscore.

Mais il a ensuite reconnu que « malgré cela, Vivendi Games Mobile possède la vision, la force, l'équipe et la volonté pour devenir un leader du marché ».
 

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