Jeux vidéo
Le vieillissement du gamer, un leurre «rassurant» ?
Le casual gamer, comprenez joueur occasionnel, est le nouveau marché ciblé par les constructeurs de jeux vidéo. Ce profil de joueurs représente un potentiel de croissance très important pour le secteur. L’enjeu devient donc de savoir «apprivoiser le nouveau consommateur grand public», explique Charles-Louis Planade, analyste chez Arkeon Finance.
30 ans, oui mais...
L’âge moyen des joueurs en France, mesuré à 25 ans en 2007 par l’institut de sondage TNS Sofres, se serait depuis rapproché un peu plus de la moyenne européenne qui est de 30 ans.
Le rapport intitulé «Video Gamers in Europe 2008» et rédigé par Nielsen Games pour le compte de l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) met en exergue le changement du profil des joueurs de jeux vidéo en Europe.
Jens Uwe Intat, président de l’ISFE, explique : «De nos jours, les amateurs de jeux vidéo sont des hommes et des femmes de tous âges et de toutes nationalités. Notre secteur offre un choix extrêmement varié de divertissements ; il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux. Personnes actives, grands-parents ou enfants, tous s’adonnent aux jeux qui leur conviennent le mieux».
Dans ce rapport, sur les trois marchés représentatifs sélectionnés, soit la Finlande, le Royaume-Uni et l’Espagne, il en ressort que la moyenne d’âge des joueurs atteint 33 ans au Royaume-Uni, 30 ans en Finlande et 26 ans en Espagne. A titre de comparaison, l’âge moyen au Canada est nettement plus élevé, l’ESA (Entertainment Software Association of Canada) l'observant à 39 ans.
«Les résultats de notre étude confirment ce que les professionnels du secteur considèrent comme un fait acquis, à savoir que les jeux vidéo occupent une place reconnue dans les loisirs d’aujourd’hui», précise le président de l’ISFE.
Mais si ces études observent un vieillissement de la population de joueurs, mais également une baisse de la fréquence de jeu, celles-ci ne seraient pas représentatives du joueur moyen.
... déridons, un peu les chiffres
Passées les résultats des statistiques, certains biais seraient en effet notables sur le modus operandi des études et participeraient fortement à ce vieillissement du profil moyen du «gamer».
Interrogé par Easybourse, Laurent Trémel, docteur en sociologie de l’EHESS (Ecole des hautes études en sciences sociales), chargé de conservation et de recherche au Musée national de l’éducation (Institut national de recherche pédagogique, Rouen), a étudié le sujet, et se montre plus mesuré sur ces récentes analyses.
«Il faut prendre en considération ces «analyses» avec beaucoup de prudence…», indique-t-il.
Car même si le sociologue constate en effet que l’industrie cherche à diversifier son public, pour autant il précise qu’«en termes de fréquence et de durée de jeu, ce sont essentiellement les enfants, les adolescents et certains «jeunes adultes» qui sont concernés par le phénomène des jeux vidéo».
Ce processus de vieillissement du profil du «gamer» est causé notamment par la façon dont certains sondages sont menés, et plus particulièrement à cause de la cible interrogée, souvent les 16-49 ans.
Laurent Trémel y voit certains biais faussant le profil du joueur moyen. «En pratique, ce sont fréquemment les parents qui sont amenés à «évaluer» la façon dont leurs enfants jouent aux jeux vidéo. Or, ce ne sont pas forcément les mieux placés, notamment lorsqu’il s’agit de savoir ce que font des adolescents...», note-t-il.
«L’ensemble -fait de «moyennes» qui n’ont pas grand sens d’un point de vue sociologique (car elles masquent des pratiques très contrastées)- conduit à diffuser auprès de la population une image biaisée, mais présentant des aspects «rassurants», de la pratique vidéoludique», précise-t-il.
Le sociologue ajoute que «la moyenne d’âge est élevée -et les données telles que la fréquence de jeu ou encore la durée de jeu hebdomadaires, minorées- du fait de la prise en compte du casual gaming».
Complaisance de l'industrie
Si l’on se penche sur la cause de la persistance de ces biais -pourquoi ces biais ne sont-ils pas corrigés puisque'ils sont connus?-, il apparait que le vieillissement apparent du «gamer» soit souhaité par l’industrie.
Le docteur en sociologie, nous explique l’avantage qu’offrent ces chiffres : «La moyenne d’âge du joueur à 30 ans a pour avantage, du point de vue des lobbyistes, de permettre de brandir cet argument contre les associations familiales qui s’inquiètent du contenu discutable de certains jeux vidéo et pensent que ces produits concernent des «enfants»…».
De plus, une moyenne élevée participe à «faire l’opinion». Selon Laurent Trémel, les «lobbyistes cherchent à rendre le jeu vidéo socialement et culturellement «légitime» pour que des adultes, une proportion plus importante de femmes, et des «seniors», public au pouvoir d’achat plus élevé (...) intègrent le jeu vidéo dans leur mode de vie».
L’industrie même du jeu ne deviendrait donc pas si grand public qu’elle y paraît.
«En écho, du côté de l’industrie du jeu, je pense que la tendance est de proposer quelques jeux dont on va afficher les propriétés «pédagogiques» ou «culturelles», communiquer là-dessus pour, là encore, «rassurer» l’opinion. Des parents vont acheter ces jeux, peut-être même tenter d’y jouer avec leurs enfants, mais il n’est pas sûr qu’au bout du compte ces derniers ne leur préfèrent pas le dernier GTA…», ajoute Laurent Trémel.
Antoine Ragot
Une industrie du jeu vidéo qui «Play» davantage
Le jeu vidéo sur téléphones mobiles: un marché en plein essor
Studios indépendants : les tips pour exister
Publié le 08 septembre 2008
Copyright © 2008





