Jeux vidéo
Une industrie du jeu vidéo qui «Play» davantage
Le secteur du jeu vidéo est bien orienté dans la conjoncture actuelle. Celui-ci montre une très bonne résistance depuis le début l’année surtout au regard des autres secteurs.
Depuis janvier 2008, Infogrames glisse seulement de 3,3% et Ubisoft chute de près de 15,5%, tandis que sur les marchés américains Electronic Arts perd 22,5%. Par comparaison, le géant de l’acier AcelorMittal perd depuis janvier près de 21% tandis que la société pétrolière Total voit sur la même période son titre reculer de plus de 22% alors que ces deux géants ont profité de la hausse des matières premières et du baril.
En outre, toujours dans la même logique transectorielle, le secteur pharmaceutique, considéré comme défensif, recule. Sur 2008, Sanofi-Aventis se dévalorise de près de 25% (et le feu rouge de la FDA pour l'Acomplia Rimonabant n'a pas accéléré cette chute puisque sur trois mois l'action prend 16%) tandis que Merck & Co tombe de près de 37%.
«Il faut reconnaître que le secteur jeu vidéo montre que, bon an, mal an, tout va très bien en termes de volumes», observe Charles-Louis Planade, analyste chez Arkeon Finance, interrogé par Easybourse.
Une majorité de Wii
Si le secteur du jeu vidéo tire son épingle du jeu c'est notamment grâce à l'engouement du public pour les supports consoles. Ces derniers se vendent globalement de mieux en mieux, même si la Wii surpasse nettement ses concurrentes.
Sur une moyenne mensuelle calculée depuis janvier 2008, 1,6 million de Wii ont été vendues par mois, contre 1,05 million sur la même période en 2007. Chez Microsoft, ce sont 592 000 Xbox qui sont vendues par mois, contre 405 000 à période équivalente sur 2007. Enfin, 806 000 PlayStation 3 de Sony ont été vendues par mois, tandis que sur la période de janvier à aout 2007, cette moyenne n’est que de 421 000 consoles.
Au total, selon les chiffres diffusés par VG Chartz, à la date du 23 août, ont été vendues dans le mondes depuis leurs sorties respectives, près de 31,49 millions de consoles Wii (lancement fin 2006), 20,44 millions de consoles Xbox 360 (fin 2005) et 15,05 millions de PlayStation 3 (fin 2006).
En ce qui concerne les consoles portatives, à la même date, 79,44 millions de Nintendo DS (2004) et 37,70 millions de PSP (2004) ont été vendues.
En définitive, ce sont près de 184,12 millions de consoles de dernière génération, soit la septième, qui ont été écoulées dans le monde sur une période moyenne de trois ans.
Démocratisation du secteur
A quoi tient cet engouement ? «Non seulement nous sommes toujours au début d’un cycle de nouvelles consoles» -les spécialistes du domaine évoquent une moyenne de cinq à six ans pour la durée d'un cycle-, mais en plus «l’industrie du jeu vidéo a réussi avec succès à attirer d’autres types de consommateurs avec par exemple les casuals gamers [comprenez les joueurs occasionnels, ndrl], sortant du profile de joueurs des 15-25 masculin», explique Charles-Louis Planade.
Ce nouveau public est attiré par les nouveaux concepts développés, en atteste le succès de la Wii de Nintendo.
Cependant Charles-Louis Planade rappelle que le casual gamer est un public «versatile» chez lequel «les effets de mode passent très vite», il faut donc en permanence savoir se renouveler.
Ainsi pour ce renouveler dans ce secteur où l'on constate énormément de doublons, «la clé c’est d’être innovant dans ce domaine, en faisant autre chose que ce que fait son voisin…», précise-t-il. Mais pas n'importe quelle innovation, «l’innovation dans les jeux simples, et ce pour rendre plus accessible le jeu vidéo».
Malgré une démocratisation du secteur, certaines consoles de septième génération ne sont néanmoins pas encore rentables.
«Microsoft a perdu énormément d’argent sur le secteur du jeu vidéo, notamment lors du précédent cycle [avec la console Xbox, ndrl]. Avec la Xbox 360, le groupe espère atteindre la rentabilité, cependant ce n’est pas encore cas. Il y aura a priori cet hiver une forte baisse du prix à attendre sur la Xbox 360», illustre Charles-Louis Planade
Et «pour la PlayStation 3 (PS3), le constat est presque similaire, le groupe Sony se ressaisit un petit peu, mais ils sont loin d’être rentables également».
Ce constat va donc avoir un impact sur la durée du cycle technologique. «Jusqu’à présent les cycles devenaient de plus en plus court, mais au regard des difficultés de rentabilité que connaissent les concepteurs de consoles, à l’exception de Nintendo, le cycle actuel risque de durer un peu plus longtemps», anticipe l'analyste de chez Arkeon.
Ce renouvellement des supports est toujours une période difficile pour l’industrie, le constat étant qu’à chaque bouleversement technologique dans le secteur, celui-ci devient plus vulnérable.
Bilan positif pour les concepteurs de jeux français
Passé le bilan mitigé des concepteurs de consoles, sur un autre versant du secteur des jeux vidéo, les éditeurs-développeurs se portent globalement mieux. Evidemment, les plus fragiles ont été avalés par les plus robustes, mais pas seulement.
Cette fois-ci, ils ont su épouser les avancées technologiques des concepteurs de consoles, à l'inverse à il y a une dizaine d’années avec la sortie de la Nintendo 64 et de la PlayStation de Sony. A cette époque, les développeurs de jeux ne maitrisaient pas toujours dimension 3D.
Dans ce domaine de l'édition-développement, les groupes français sont plutôt bien positionnés, à l'instar d'Ubisoft, créateur, notamment, d'«Assassin's Creed», de «Rayman», de «Tom Clancy’s Splinter Cell» et de «Prince of Persia».
En juillet, l'éditeur français de jeux vidéo a publié un chiff
re d’affaires de 169 millions d’euros au premier trimmestre 2008-09, soit une hausse de 25,8% par rapport aux 134 millions d’euros réalisés au premier trimestre 2007-08.
Le groupe surpasse ainsi ses prévisions de 154 millions d’euros de chiffre d'affaires.
Mais la star française reste Activision Blizzard, qui est devenu le leader sur le secteur grâce à la récente fusion, le 9 juillet 2008, entre Vivendi Games et Activision.
Ce regroupement de firmes fait partie d’une tendance générale dans le secteur. Dernière saga en date, l’OPA hostile d’Electronic Arts (EA) sur les studios Take-Two Interactive, éditeur et développeur -via sa filiale Rockstar- du célèbre «Grand Theft Auto» (GTA). EA, qui a finalement laissé expirer son OPA hostile qu'il avait déjà prolongé par cinq fois depuis son offre initiale en février, rentrerait en pourparlers avec Take Two Interactive.
Au final, grâce à la fusion, Activision Blizzard, éditeur de jeux vidéo «pure play» devient le plus profitable au monde, avec dans son catalogue des bestsellers tels que «Guitare Hero», «Spiderman», «Call of Duty», «Crash Bandicoot, «Ice Age», «Spyro» et le fameux «World of Warcraft» (WoW).
Ce dernier, leader des jeux en ligne, enregistre, au titre de son premier semestre, une progression de 1,8 million d’abonnés supplémentaires. Il franchit donc le cap des 10 millions d’abonnés, atteignant 10,9 millions de joueurs à la fin du premier semestre 2008.
Antoine Ragot
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Publié le 08 septembre 2008
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