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Interview de Stephan Bole : directeur général de Nintendo France

Stephan Bole

directeur général de Nintendo France

L’industrie du jeu vidéo a un potentiel de croissance extraordinaire

Publié le 15 Septembre 2006

Quel regard portez-vous sur le marché français du jeu vidéo en 2006 ?
La forte croissance du marché du jeu vidéo est tirée par le segment des consoles portables et en particulier par le dynamisme spectaculaire de la Nintendo DS. En 2006, le segment Nintendo DS devrait dépasser les 350 Millions d’Euros en France. Ce sera de loin le 1er segment du marché du jeu vidéo. Si on ajoute le lancement de la Wii, 2006 dépassera le record historique de 2005. Une fois de plus, plus de la moitié des consoles de jeu vendues en France en 2006 seront de marque Nintendo. A noter que le marché français du jeu vidéo affichera comme l’an dernier la croissance la plus forte parmi toutes les industries de contenu (livre, musique, vidéo ou cinéma).

Quelle est la spécificité de ce marché par rapport à celui des autres pays ?
Le jeu vidéo est un marché global. Il n’y a pas ou très peu de spécificités nationales. A quelques exceptions près, ce sont les mêmes logiciels qui occupent la tête des charts de ventes dans tous les pays. Certains de ces titres sont d’ailleurs développés par des talents français. Il existe plutôt des tendances comportementales régionales, l’Europe du Sud est assez homogène, les USA et le Royaume Uni sont assez proches par exemple.

Quelles mesures pourraient aider les éditeurs de jeux ?
Aujourd’hui, Nintendo est le seul constructeur à offrir aux développeurs et aux éditeurs une véritable alternative créative, plus économique et moins risquée. Nintendo DS et Wii sont conçues pour accueillir leurs meilleures idées. Aujourd’hui, il est possible de faire un hit mondial en se concentrant davantage sur le concept du jeu que sur la puissance de calcul. Or la difficulté pour les développeurs du monde entier c’est l’inflation des coûts de développement. Le ticket d’entrée peut dépasser les 20 ou 30 millions d’Euros, et il n’y a pas de limite ! Il règne dans l’industrie une sorte de pensée unique autour de la course aux polygones et à la puissance technologique. Si vous y ajoutez  des charges sociales élevées et un droit social complexe pour les Français qui se battent sur un marché mondial très concurrentiel, le risque est très élevé !

Les développeurs les plus créatifs, en particulier les français, sont donc les bienvenus sur Wii et Nintendo DS !

L’industrie des jeux vidéo est très cyclique, comment y faites-vous face ?
Le cycle de ventes des consoles et celui des logiciels sont décalés ce qui permet aux constructeurs de mieux gérer les transitions. A fortiori pour Nintendo qui est actif sur 2 segments de consoles. Une grosse partie des ventes du secteur en 2006 sera généré par les jeux Game Boy Advance ou Game Cube compte tenu de « l’effet de parc ».

Qu’attendez-vous de la sortie de Nintendo Wii en termes de croissance et de ventes ?
L’industrie du jeu vidéo a un potentiel de croissance extraordinaire. Regardez autour de vous : il y a plus de gens qui ne jouent pas que l’inverse ! Notre but est d’inviter le plus grand nombre à jouer.

La manette de la Wii ressemble à une télécommande. Dans un jeu de tennis, on la tient comme le manche d’une raquette et on fait un mouvement de coup droit, de revers ou de service, on slice, on lobe… Pas question de réaliser une combinaison compliquée avec les nombreux boutons d’une manette, il suffit de faire le geste naturel !
La manette n’est plus anxiogène. Elle devient intuitive, simple, évolutive et immersive. Pour la première fois vous verrez jouer ensemble à la fois des néophytes et des gamers, un grand père et son petit fils, un couple de quadras, une famille entière, quatre amies entre elles…

De quelle façon vous démarquez-vous de la concurrence, est-ce que vous misez par exemple sur la créativité de vos jeux ?
M. Iwata, le Président de Nintendo Co Ltd est à la base un développeur de jeu. Shigeru Miyamoto qui a développé Mario, Zelda ou Nintendogs est membre du board. La créativité et l’innovation sont au cœur de la vision stratégique de Nintendo. Ce que Nintendo essaie de faire est très différent de Sony ou Microsoft. Nintendo cherche à faire rire les gens, à les distraire, et en particulier à élargir la cible des joueurs ! Nous souhaitons nous adresser à tous les joueurs potentiels, quel que soit leur âge, leur sexe et leur degré d’expertise du jeu vidéo. Pour cela nous essayons de leur proposer des expériences de jeux vidéo originales, conviviales, et accessibles.  Il y a 18 mois le concept d’élever son chien en lui parlant et en le caressant, ou de faire sa séance de « fitness cérébral » sur console portable n’existait pas. Un an et demi plus tard, Nintendogs et le Programme d’Entrainement Cérébral du Dr Kawashima sont en tête des ventes mondiales et recrutent de nouveaux publics !

A votre avis, quels sont les facteurs qui engendrent le succès d’un jeu ?
Les plus gros hits de jeu vidéo sont principalement des créations de concepts originaux issus de l’esprit des développeurs. Comme dans toutes les industries de contenu, même si le risque est plus élevé, c’est la créativité qui prime !

Quels sont les grands projets que vous comptez développer en 2006-2007 ?
L’ambition de Nintendo est de faire tomber le mur entre ceux qui jouent et ceux qui ne jouent pas et de repousser les frontières actuelles de ce marché!

laetitia

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