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Studios indépendants : les tips pour exister

Studios indépendants : les tips pour exister

(Easybourse.com) Face à l'explosion des budgets de développement , les studios indépendants -du moins ceux qui n'ont pas forcément le profil type de la cible rachetée par un éditeur- n'ont pas d'autre choix que de se différencier pour exister. Rencontre avec Cyanide, un studio basé à Nanterre...

Difficile de ne pas tomber dans l’emphase quand il s’agit de GTA IV. Sorti le 29 avril sur PS3 et Xbox 360, le jeu vidéo édité par le très appétissant Take-Two (si EA n'a pas reconduit son offre hostile, il n'a toutefois pas laissé tomber l'idée d'un rapprochement et mènerait actuellement des discussions amicales avec Take-Two) et développé par sa filiale Rockstar inscrit record sur record.

L'éditeur de jeux vidéo a dévoilé avoir écoulé plus de 10 millions d'unités de son blockbuster «Grand Theft Auto IV» à la date du 16 août 2008, propulsant ainsi son résultat net au titre du troisième trimestre à 433,8 millions de dollars contre 206,4 millions de dollars pour la même période l'année précédente (+110%). «10 millions de ventes, c'est très impressionnant», salue Charles-Louis Planade, analyste chez Arkeon Finance.

Encore plus impressionnant peut-être, lors de sa première semaine dans les linéaires, le jeu s'est vendu à six millions d'exemplaires, dégageant un chiffre d'affaires de plus de 500 millions de dollars. Jusque-là, c'est «Halo 3» qui avait réalisé le meilleur lancement avec 400 millions de dollars de chiffres d'affaires en une semaine.

En définitive, le blockbuster s'est vu décerner le titre de jeu le plus vendu en 24 heures par le Guiness des records ainsi que celui de la meilleure rentabilité pour un produit de l'industrie des loisirs, avec 310 millions de dollars générés dans sa première journée de commercialisation.

Cela dit ce succès a un coût, celui, par effet de mirroir, du développement le plus coûteux. Leslie Benzies, le president de Rockstar North, l’a estimé à 100 millions de dollars. Le précédent record était détenu par «Shenmue», sorti en 2000 sur Dreamcast (70 millions de dollars).

Un marché de niche

Au regard de ces chiffres pharaoniques, difficile pour les studios indépendants de rivaliser. Interrogé sur les nouveaux challenges de ces derniers, Patrick Pligersdorffer, président de Cyanide, studio crée il y a sept ans, répond du tac o tac : «C’est la hausse des budgets de développement». «Tous les gros jeux consoles, avec le changement de générations, sont passés sur des budgets avec comme base de départ 10 millions [d’euros] et qui peuvent atteindre 30, voire plus pour les très gros. Les studios indépendants, généralement, n’ont pas ça». Le budget de «dév’» de Cyanide pour 2008 tourne aux alentours de 2,5 millions d’euros, contre 2 millions en 2007, à comparer avec un chiffre d’affaires de 2,7 millions d’euros l’an passé.

En conséquence, «quand on n’a pas l’argent», les studios indépendants doivent trouver d'autres moyens de se différencier. Selon cet ancien de chez Ubisoft, «il faut aller sur des niches, il faut jouer sur d’autres choses que la réalisation et les graphismes».

Une niche comme le jeu star chez Cyanide, «Pro Cycling Manager», édité par Focus, où le joueur incarne un directeur sportif pressurisé par les sponsors. Ce jeu consomme à lui seul une grosse partie du budget et coûte chaque année quelque 600-700 000 euros, voire 1 million d’euros tous les trois ou quatre ans lorsque Cyanide fait de plus grosses mises à jour. Et il ne s’agit là que de la partie console. En ce qui concerne la PSP, la première version -sortie en 2007- a coûté «assez cher», de l’ordre de 700 000 euros, par contre, la version 2008 et celles à venir ne coûtent «plus que» la moitié.

Si Cyanide s’est lancé sur le marché de la console, c’est pour toucher des publics différents et aussi pour continuer à développer la marque «Pro Cycling». Le lancement du jeu sur PSP a également une portée protectrice : éviter qu’un concurrent lance une «marque» sur l’idée de «Pro Cycling» sur console avant le studio, premier entrant sur PC et donc presque indélogeable, sauf -cela aurait été une possibilité- pour justement un concurrent qui bâti une marque forte sur console.

Un business model innovant

La flexibilité, l’adaptation aux nouvelles contraintes sont également une nécessité avec laquelle doit composer Cyanide. Et parmi ces nouvelles contraintes : le piratage.

Pour notamment contrer le problème, le studio développe actuellement un jeu au business model innovant.

«Donjon Party» -où deux équipes de cinq personnes s’affrontent dans un donjon transposé dans un univers cartoon- est un jeu gratuit, librement téléchargeable à cela prêt que les joueurs ont la possibilité d’avoir plus d’options moyennant finance (plus grand choix de personnages, plus grand confort d’utilisation, etc.).

Chaque petit plus coûtera entre 1 et 5 euros, et les joueurs «payent juste selon l’intérêt qu’ils voient dans le jeu», résume Patrick Pligersdorffer.

C’est donc bien un risque que prend Cyanide en développant ce «free to play», d’autant que le jeu ne coûte pas moins cher qu’un autre à développer. Pour autant, ce nouveau modèle né en Asie, «marche très bien» en Corée où il existe depuis «assez longtemps», observe optimiste le PDG de Cyanide.

Les Etats-Unis et l’Europe n’en sont qu’aux balbutiements du «free to play» accrochés qu’ils sont au modèle de l’abonnement, très rémunérateur quand il fonctionne, à l’instar de «World of Warcraft» (10,9 millions de joueurs pour ce jeu développé par Blizzard Entertainment, groupe Vivendi)...

Hors cible

En attendant, Cyanide doit faire face à un secteur en pleine consolidation. En soit, si l'occasion venait à se présenter, le studio ne serait pas contre un rachat à condition, évidemment, que le prix et le racheteur conviennent à la PME. Par contre, toute prise de participation est proscrite : «Si c'est pour avoir à peu près les mêmes contraintes sans avoir autant de libertés, j'en vois pas l'intérêt», tance sans ambage Patrick Pligersdorffer.

Tout cela reste du domaine de la conjecture étant donné qu'actuellement les éditeurs rachètent en premier lieu les studios avec lesquels ils travaillent, et de préférences, des développeurs sur PlayStation 3 et Xbox 360.

M.E.

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Publié le 10 Septembre 2008

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